Rabu, 30 Desember 2015

CRUSADER SKILL BUILD 90 DRAGON NEST T5/3R

Di Crusader skill build 90 dragon nest T5/3R ini bakal ada sedikit info buat yang baru maen crusader di dragon nest T5/3R. Crusader itu lanjutan dari cleric – paladin – crusader, tetangga kita yaitu Guardian adalah tanker, tapi untuk Crusader kita bisa jadiin pure DPS/semi DPS. Disini saya akan menjelaskan skill build untuk crusader dengan role pure DPS dan bisa juga masuk PVP.

CLERIC TREE
Saya hanya akan menjelaskan skill2 yang saya kira susah di mengerti/tidak lazim.


Divine Combo lv 6
Untuk menambah klik kanan. Berfungsi menjatuhkan lawan (PVP)

Holy Kick lv6: 
Untuk menambahkan range agar lebih jauh (PVP)

Sliding Knee Kick lv6: 
Untuk menambah hit terahir, berfungsi membounce lawan (PVP)

Paralyze Bolt lv16
Disini saya ambil sampai 16 untuk 
menambah durasi ikat menjadi detik (PVP)

Jumlah MP lvMAX:
Berguna untuk membantu MP yang cepat habis bila
 masuk dg/raid berdurasi lama (PVE)

HP lvMAX: 
Skill wajib!(PVP/PVE)

Regen MP lvMAX
Berguna untuk membantu MP yang cepat habis bila
masuk dg/raid berdurasi lama (PVE)


PALADIN TREE
Saya hanya akan menjelaskan skill2 yang saya kira susah di mengerti/tidak lazim.


Karena ini build PURE DPS, maklum aja. Utamain skill bagian kiri semuanya max! Ga perlu ada penjelasan di semua skill sebelah kiri.

Shin Breaker lv1
Untuk menjatuh kan lawan (PVP)

Armor Break lv1: 
nah, skill ini udah di revamp, efek debuffnya udah 
ilang skill ini HAMPIR ga guna buat crusader

Shield Charge lv1: 
Kalo ini optional, skill ini di PVP susah untuk dapet 
full hit di PVE juga kalo monster2 kecil samaaja.

Elemental Aura lv1: 
wajib ambil, sebagai job berdasarkan Light Attack. 
Tapi hati2 di pvp skill ini bisa ngabisin banyak mana kalo 
match berdurasi panjang (PVP?/PVE)

God Within lvMAX: 
skill ini sangat sangat sangat sangat berguna di PVE, 
terutama RAID. Kenapa? Kita bisa masukin damage semau 
kita tanpa mikirin darah kita. Sementara di PVP skill ini agak 
ga guna, soalnya setiap di pake lawan berubah jadi AYAM
semua, iya AYAM. (PVP?/PVE)





CRUSADER TREE
Saya hanya akan menjelaskan skill2 yang saya kira susah di mengerti/tidak lazim.


Di tree Crusader ini udah sangat2 jelas. Kecuali kalo job kalian guardian tapi dapet tree crusader jangan di maxin semua. Dateng ke Gemscool – complain – ganti rugi minta Mobil, HellFire, Phantom, epic 3rd FD 90.
Sedikit penjelasan di bagian Class Mastery I dan II
Dua skill ini yang bikin crusader sekarang makin gampang jadi pure DPS atau jadi BURST DPS TERSAKIT dan TERTINGGI di rantai makanan.

CLASS MASTERY I

Setiap kita berhasil nyerang musuh pake Light Attack, kita dapet boost Magic&(DAN)Physical attack % selama 5 detik, 5 detik ini kaga ngaruh coy. lu crusader, skill semuanya Light Attack, jadi anggep ini permanen XD. Ini skill udah kaya Judge’s Power bedanya naekin raw attack. Ini skill juga yang bikin saya ragu buat pump Light Attack. Kalo skill ini naekinnya Light Attack, saya bakalan maxin Light Attack saya. (((((Jadi dapet dmg dari mana dong Nec?))))) kalo saya sih maxin crit. Tapi belum di patenin karena masih butuh dana buat experimen2 crusader. Maklum, ini katanya job mahal kikikiki XD



 CLASS MASTERY II (gila nih, siap siap)

Setiap kita pake skill Armor Break ATAU Shield Charge, kita bisa langsung aktifin skill ELECTRIC SMITE EX atau disebut Instant Electric Smite EX. INSTANT SMITE EX DAN SMITE EX TIDAK BERBAGI COOLDOWN, artinya dari kondisi normal kita bisa pake dua electric smite EX.

Nah ini juga penjelasan kenapa saya hanya mengambil Armor Break dan Shield Charge lv1, hanya untuk pengantar skill ini saja. Walaupun Instant Smite EX bisa dilakukan ketika dua skill di atas telah selesai di cast, namun saya menyadari playstyle saya, mengaktifkan Instant Smite EX di awal kedua skill diatas hehehehe. Jadi intinya Shield Charge dan Armor Break lv1 itu optional.

Sebentar, penjelasan belum selesai. Di skill ini menjelaskan bahwa setiap kita berhasil menyerang musuh dengan Light Attack COOL DOWN SMITE EX DAN INSTANT SMITE EX BERKURANG 2 DETIK. Dan Instant Smite EX bisa mengurangi cooldown smite EX begitu juga sebaliknya. Kalo saya hitung-hitung bila semua light attack berhasil mengenai musuh, cool down Instant Smite EX dan Smite EX paling cepat menjadi  5 detik saja. Ya 5 detik, jadi kita bisa spam skill ini. Iya Electric Smite EX di spam. Tidak begitu berbeda dengan PVP, ada LK temen saya, maen Lost Temple ngeluh “Anj*ng itu skill kluar mulu, cooldownnya berapa detik sihhh???” ehe... ehe.. he.... ehe.

SISA SP
Nah ini ada sisa SP. bebas deh di masukin kemana suka2 aja


Ini bisa ambil skill-skill yang ga di ambil diatas. Buat Spam, RDN, Nest sih skill diatas menurut saya udah cukup. Tapi kalo temen temen ngerasa kurang bisa deh tuh di tamba2hin.



Oke segitu aja yang saya bisa(kepikiran) jelaskan. Yang belom kepikiran, kelewat, bikin bingung tanya2 aja di bawah


Article by: Necrofillism





Kamis, 12 November 2015

Desain Pemodelan Grafik

 
Interaksi Manusia dan Komputer
         Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai
.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
          Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
         Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
           Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
           Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

 Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual

         Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
         Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.
         Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni


         Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.

          Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatuproduk.

         Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual


 Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.

a. Desain dan Tipografi
 Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.


b. Desain dan Simbolisme    
 Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.
 Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.

c. Desain dan Ilustras

 Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
           Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti Carakerjafotosintesis.


d. Desain dan Fotografi
   
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.
Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru. Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain. 


 
 SUMBER:

Sabtu, 10 Oktober 2015

Desain Pemodelan Grafis

 1. Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Kesimpulannya, Pemodelan Desain Grafis adalah proses membuat atau memanipulasi sebuah desain dan grafis dengan objek yang baru dengan menggunakan software.

2. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Desain grafik memiliki 6 prinsip, antara lain :
a. Kesederhanaan
    
    Prinsip ini sangat penting bagi pembaca, karena akan memudahkan para pembaca untuk memahami isi pesan yang terdapat pada suatu desain grafik. Contohnya penggunaan jenis huruf pada suatu berita. Font pada judul, sub judul, dan isi berita sebaiknya tidak menggunakan jenis font yang ornamental, seperti font blackletter yang sulit dibaca.
b. Keseimbangan
      
     Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
    Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
c. Kesatuan
      Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
d. Penekanan
      Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
e. Irama
      Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
·  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·   Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·     Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
f. Proporsi
       Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Desain Grafik memiliki 6 Unsur yaitu :
a. Garis
       Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
b.  Bentuk
       Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
c. Tekstur
       Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
d. Ruang
        Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
e. Ukuran
       Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
f. Warna
     Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
3. Perkembangan Desain Grafik dari berbagai Media
       Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
4. Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
     Kebudayaan 
     Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
     Teknologi
   Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
5. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
a. Teknik Elektronika
       Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
b. Psikologi
       Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
c. Ergonomi
       Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

d. Ilmu Bahasa
       Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
e. Sosiologi
       Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
 
6. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
a. Pendidikan
         Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
b. Hiburan
       Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
c. Perancangan
       Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
d. Budaya
        Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
e. Teknologi
       Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
 
Sumber :
Google
sumber 1
sumber 2

Selasa, 23 Juni 2015

Tugas Mapping: Topologi Jaringan



Pengertian Topologi Jaringan
 Pengertian topologi jaringan komputer adalah suatu cara atau konsep untuk menghubungkan beberapa atau banyak komputer sekaligus menjadi suatu jaringan yang saling terkoneksi. Dan setiap macam topologi jaringan komputer akan berbeda dari segi kecepatan pengiriman data, biaya pembuatan, serta kemudahan dalam proses maintenance nya. Dan juga setiap jenis topologi jaringan komputermemiliki kelebihan serta kekurangannya masing-masing. ada banyak macam topologi seperti topologi ring, star, bus, mesh, dan tree
Pengertian Topologi Bintang (Star)

Topologi bintang/ star adalah suatu cara untuk menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya sehingga dapat membentuk jaringan berupa bentuk bintang (star). Topologi bintang mempunyai bentuk seperti bintang/ star, setiap node tersambung secara terpusat pada sebuah perangkat keras Hub atau switch. Hub atau switch yang dipakai untuk menghubungkan setiap node dalam jaringan LAN

 Piranti ini sering dipakai dalam topologi star dan extended star. Yang membedakan antara Hub dan Switch yaitu kecepatan transfer datanya. Kabel yang dipakai pada topologi ini adalah kabel UTP dengan konektor RJ-45.

Prinsip topologi star adalah control terpusat, seluruh link harus melalui pusat yang menyalurkan data tersebut ke semua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat disebut dengan stasiun primer/ server sedangkan yang lainnya dinamakan stasiun sekunder/ client server. Pada saat hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server dapat menggunakan hubungan jaringan sewaktu-waktu tanpa menunggu perintah dari server.

Kelebihan: Fleksibel, Pengelolaan dan Pengembangan jaringan lebih mudah, Perawatan yang dilakukan di suatu node maupun Kerusakan pada suatu node tidak mempengaruhi node yang lainnya, kontorl pusat, kemudahan pengelolaan jaringan, deteksi dan isolasi kerusakan/ kesalahan lebih mudah.

Kekurangan: Boros kabel, Membutuhkan penanganan khusus, Kontrol terpusat (HUB) menjadi elemen kritis.



 

 

 

 

 

 

Pengertian Topologi Bus



Topologi bus adalah sebuah topologi yang media transmisinya menggunakan kabel tunggal atau kabel pusat  tempat yang menghubungkan client dan server. Topologi bus ini memakai kabel BNC dan di bagian kedua ujungnya harus diberi terminator.
Sebenarnya Topologi ini cukup sederhana serta mudah ditangani, tetapi saat ini telah banyak ditinggalkan dikarenakan padatnya lalulintas data dan jika terdapat satu node yang rusak maka seluruh jaringan tidak bisa berfungsi.

Berikut ini adalah Keuntungan dan kerugian Topologi Bus:

Keuntungan topologi bus:
- Lebih Hemat kabel, karena media transmisinya hanya memakai kabel tunggal serta terpusat sehingga tidak memerlukan kabel yang banyak.
- Mempunyai Layout kabel yang sederhana, dalam pemasangan topologi bus skema dan rancangan kabel yang dipakai sangat sederhana sehingga pemasangannya lebih mudah.
- Mudah dikembangkan, karena dalam pengembangan jaringan komputer baik client maupun server bisa dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu komputer lain.

Kerugian topologi bus:
- Sulit mengidentifikasi kesalahan jika jaringan mengalami gangguan.
- Lalu lintas data padat karena topologi bus menggunakan kabel terpusat sebagai transmisi.
- Jika terdapat salah satu client yang rusak, maka jaringan tidak dapat berfungsi.
- Sebagai penguat sinyal dibutuhkan repeater untuk jarak jauh.
Baca juga artikel ini: 
Pengertian Topologi Bintang (start). 


Pengertian Topologi Cincin (Ring)




Topologi Cincin atau yang disebut topologi ring adalah topologi jaringan yanb bentuknya rangkaian yang masing-masing tersambung ke dua titik yang lainnya, sehingga bisa membentuk jalur lingkaran yang menyerupai cincin.

Kabel yang digunakan dalam topologi cincin merupakan kabel BNC, Oleh sebab itu tidak mempunyai ujung maka tidak dibutuhkan terminator. Tetapi topologi ini sudah banyak ditinggalkan karena mempunyai kelemahan yang serupa dengan topologi bus selain itu, pengembangan jaringan dengan menggunakan topologi ring ini relatif sulit dilakukan.

Pada topologi Cincin semua node/ titik berfungsi sebagai repeater yang akan memperkuat sinyal di sepanjang sirkulasinya. Maksudnya setiap perangkat saling bekerja sama untuk menerima sinyal dari perangkat sebelumnya setelah itu diteruskan pada perangkat sesudahnya.

Kelebihan Topologi Cincin (Ring):
1. Lebih hemat kabel.
2. Tidak akan mengalami tabrakan pengiriman data (collision), karena di satu waktu hanya satu node yang bisa mengirimkan data/ data mengalir dalam satu arah.
3. Setiap komputer memiliki hak akses yang sama terhadap token sehinnga tidak ada komputer yang memonopoli jaringan.

Kekurangan Topologi Cincin (Ring):
1. Peka kesalahan, tiap node pada jaringan akan selalu ikut serta mengelola informasi yang dilewatkan dalam jaringan, sehingga jika di suatu node ditemukan gangguan maka semua jaringan akan mengalami gangguan.
2. Jika terjadi kerusakan di jaringan topologi ring Sulit untuk diatasi.
3. Jika Ingin menambah komputer atau mengurangi komputer dapat mengacaukan jaringan.
4. Sulit untuk melakukan konfigurasi ulang.
5. Pengembangan jaringan lebih kaku.


Sumber :

Buku :
Sopandi Dede. 2008. Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer. INFORMATIKA