1. Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur,
dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat,
kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda
maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin.
Kesimpulannya, Pemodelan Desain Grafis adalah proses membuat atau memanipulasi sebuah desain dan grafis dengan objek yang baru dengan menggunakan software.
2. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Desain grafik memiliki 6 prinsip, antara lain :
a. Kesederhanaan
Prinsip ini sangat penting bagi pembaca, karena akan memudahkan para
pembaca untuk memahami isi pesan yang terdapat pada suatu desain grafik.
Contohnya penggunaan jenis huruf pada suatu berita. Font pada judul,
sub judul, dan isi berita sebaiknya tidak menggunakan jenis font yang
ornamental, seperti font blackletter yang sulit dibaca.
b. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan
kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
c. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi,
garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan
yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
· Gunakan hanya satu atau dua typestyles
dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi,
atau situs web.
· Konsisten dengan jenis font, ukuran,
dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.
· Menggunakan palet warna yang
sama di seluruh.
· Mengulang warna, bentuk, atau tekstur
yang berbeda di seluruh wilayah.
· Pilih visuals yang berbagi serupa
warna, tema, atau bentuk.
· Memperderetkan foto dan teks yang sama
dengan grid baris.
d. Penekanan
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam
konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster
atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca
oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang,
bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
e. Irama
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
· Ulangi sejumlah
elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara
masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
· Ulangi
rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara
setiap ritme yang progresif.
· Alternatif
gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
· Alternatif gelap
halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan
jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
· Mengulang
bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada
posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti
newsletter.
f. Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar
tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Desain Grafik memiliki 6 Unsur yaitu :
a. Garis
Sebuah garis
adalah unsur desain
yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain
sehingga
bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
Garis
adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di
dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line,
solid line, dan
garis putus-putus.
b. Bentuk
Bentuk adalah segala hal yang
memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah
kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
c. Tekstur
Tekstur adalah tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
d. Ruang
Ruang merupakan jarak antara
suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur
untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk
fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek
(figure) dan latar belakang (background).
e. Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam
desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur
ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain
anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih
dahulu.
f. Warna
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena
dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
3. Perkembangan Desain Grafik dari berbagai Media
Pada
awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua
dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru
merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi
sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
4. Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan
artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai,
sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk
mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu,
kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja
telah memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan
teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang
diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat
secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.
Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
5. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
a. Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain
sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari
sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik
Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat
lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik
elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem
interaksi mausia-komputer.
b. Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan
pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol
motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan
yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal
untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem
manusia-komputer.
c. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari
pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang
menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik
komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara
manusia dan mesin.
d. Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan
penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan
‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu,
pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran
mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori
formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi
matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia
Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu
komputer dan teknik elektronika.
e. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi
dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
6. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
a. Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk
mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point
ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa
lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori
saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa
penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh
manusia,dan sebagainya.
b. Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di
Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV
dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik
komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
c. Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat
berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk
mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan
software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah
dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat
kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
d. Budaya
Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan
dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat
desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada
candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang
terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang
pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah
tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam
hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar
binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk
orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan
bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran
sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
e. Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan
teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang
diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat
secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.
Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Sumber :
Googlesumber 1
sumber 2
Tidak ada komentar:
Posting Komentar