Sabtu, 10 Oktober 2015

Desain Pemodelan Grafis

 1. Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Kesimpulannya, Pemodelan Desain Grafis adalah proses membuat atau memanipulasi sebuah desain dan grafis dengan objek yang baru dengan menggunakan software.

2. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Desain grafik memiliki 6 prinsip, antara lain :
a. Kesederhanaan
    
    Prinsip ini sangat penting bagi pembaca, karena akan memudahkan para pembaca untuk memahami isi pesan yang terdapat pada suatu desain grafik. Contohnya penggunaan jenis huruf pada suatu berita. Font pada judul, sub judul, dan isi berita sebaiknya tidak menggunakan jenis font yang ornamental, seperti font blackletter yang sulit dibaca.
b. Keseimbangan
      
     Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
    Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
c. Kesatuan
      Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
d. Penekanan
      Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
e. Irama
      Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
·  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·   Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·     Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
f. Proporsi
       Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Desain Grafik memiliki 6 Unsur yaitu :
a. Garis
       Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
b.  Bentuk
       Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
c. Tekstur
       Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
d. Ruang
        Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
e. Ukuran
       Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
f. Warna
     Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
3. Perkembangan Desain Grafik dari berbagai Media
       Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
4. Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
     Kebudayaan 
     Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
     Teknologi
   Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
5. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
a. Teknik Elektronika
       Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
b. Psikologi
       Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
c. Ergonomi
       Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

d. Ilmu Bahasa
       Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
e. Sosiologi
       Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
 
6. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
a. Pendidikan
         Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
b. Hiburan
       Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
c. Perancangan
       Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
d. Budaya
        Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
e. Teknologi
       Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
 
Sumber :
Google
sumber 1
sumber 2

Selasa, 23 Juni 2015

Tugas Mapping: Topologi Jaringan



Pengertian Topologi Jaringan
 Pengertian topologi jaringan komputer adalah suatu cara atau konsep untuk menghubungkan beberapa atau banyak komputer sekaligus menjadi suatu jaringan yang saling terkoneksi. Dan setiap macam topologi jaringan komputer akan berbeda dari segi kecepatan pengiriman data, biaya pembuatan, serta kemudahan dalam proses maintenance nya. Dan juga setiap jenis topologi jaringan komputermemiliki kelebihan serta kekurangannya masing-masing. ada banyak macam topologi seperti topologi ring, star, bus, mesh, dan tree
Pengertian Topologi Bintang (Star)

Topologi bintang/ star adalah suatu cara untuk menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya sehingga dapat membentuk jaringan berupa bentuk bintang (star). Topologi bintang mempunyai bentuk seperti bintang/ star, setiap node tersambung secara terpusat pada sebuah perangkat keras Hub atau switch. Hub atau switch yang dipakai untuk menghubungkan setiap node dalam jaringan LAN

 Piranti ini sering dipakai dalam topologi star dan extended star. Yang membedakan antara Hub dan Switch yaitu kecepatan transfer datanya. Kabel yang dipakai pada topologi ini adalah kabel UTP dengan konektor RJ-45.

Prinsip topologi star adalah control terpusat, seluruh link harus melalui pusat yang menyalurkan data tersebut ke semua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat disebut dengan stasiun primer/ server sedangkan yang lainnya dinamakan stasiun sekunder/ client server. Pada saat hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server dapat menggunakan hubungan jaringan sewaktu-waktu tanpa menunggu perintah dari server.

Kelebihan: Fleksibel, Pengelolaan dan Pengembangan jaringan lebih mudah, Perawatan yang dilakukan di suatu node maupun Kerusakan pada suatu node tidak mempengaruhi node yang lainnya, kontorl pusat, kemudahan pengelolaan jaringan, deteksi dan isolasi kerusakan/ kesalahan lebih mudah.

Kekurangan: Boros kabel, Membutuhkan penanganan khusus, Kontrol terpusat (HUB) menjadi elemen kritis.



 

 

 

 

 

 

Pengertian Topologi Bus



Topologi bus adalah sebuah topologi yang media transmisinya menggunakan kabel tunggal atau kabel pusat  tempat yang menghubungkan client dan server. Topologi bus ini memakai kabel BNC dan di bagian kedua ujungnya harus diberi terminator.
Sebenarnya Topologi ini cukup sederhana serta mudah ditangani, tetapi saat ini telah banyak ditinggalkan dikarenakan padatnya lalulintas data dan jika terdapat satu node yang rusak maka seluruh jaringan tidak bisa berfungsi.

Berikut ini adalah Keuntungan dan kerugian Topologi Bus:

Keuntungan topologi bus:
- Lebih Hemat kabel, karena media transmisinya hanya memakai kabel tunggal serta terpusat sehingga tidak memerlukan kabel yang banyak.
- Mempunyai Layout kabel yang sederhana, dalam pemasangan topologi bus skema dan rancangan kabel yang dipakai sangat sederhana sehingga pemasangannya lebih mudah.
- Mudah dikembangkan, karena dalam pengembangan jaringan komputer baik client maupun server bisa dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu komputer lain.

Kerugian topologi bus:
- Sulit mengidentifikasi kesalahan jika jaringan mengalami gangguan.
- Lalu lintas data padat karena topologi bus menggunakan kabel terpusat sebagai transmisi.
- Jika terdapat salah satu client yang rusak, maka jaringan tidak dapat berfungsi.
- Sebagai penguat sinyal dibutuhkan repeater untuk jarak jauh.
Baca juga artikel ini: 
Pengertian Topologi Bintang (start). 


Pengertian Topologi Cincin (Ring)




Topologi Cincin atau yang disebut topologi ring adalah topologi jaringan yanb bentuknya rangkaian yang masing-masing tersambung ke dua titik yang lainnya, sehingga bisa membentuk jalur lingkaran yang menyerupai cincin.

Kabel yang digunakan dalam topologi cincin merupakan kabel BNC, Oleh sebab itu tidak mempunyai ujung maka tidak dibutuhkan terminator. Tetapi topologi ini sudah banyak ditinggalkan karena mempunyai kelemahan yang serupa dengan topologi bus selain itu, pengembangan jaringan dengan menggunakan topologi ring ini relatif sulit dilakukan.

Pada topologi Cincin semua node/ titik berfungsi sebagai repeater yang akan memperkuat sinyal di sepanjang sirkulasinya. Maksudnya setiap perangkat saling bekerja sama untuk menerima sinyal dari perangkat sebelumnya setelah itu diteruskan pada perangkat sesudahnya.

Kelebihan Topologi Cincin (Ring):
1. Lebih hemat kabel.
2. Tidak akan mengalami tabrakan pengiriman data (collision), karena di satu waktu hanya satu node yang bisa mengirimkan data/ data mengalir dalam satu arah.
3. Setiap komputer memiliki hak akses yang sama terhadap token sehinnga tidak ada komputer yang memonopoli jaringan.

Kekurangan Topologi Cincin (Ring):
1. Peka kesalahan, tiap node pada jaringan akan selalu ikut serta mengelola informasi yang dilewatkan dalam jaringan, sehingga jika di suatu node ditemukan gangguan maka semua jaringan akan mengalami gangguan.
2. Jika terjadi kerusakan di jaringan topologi ring Sulit untuk diatasi.
3. Jika Ingin menambah komputer atau mengurangi komputer dapat mengacaukan jaringan.
4. Sulit untuk melakukan konfigurasi ulang.
5. Pengembangan jaringan lebih kaku.


Sumber :

Buku :
Sopandi Dede. 2008. Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer. INFORMATIKA

Sabtu, 18 April 2015

Hal Yang Membuat Kita Gelisah & Solusinya

HAL YANG MEMBUAT GELISAH

Hal yang membuat gelisah untuk saya cukup banyak, namun yang saya ambil untuk tugas Ilmu Budaya Dasar ini adalah pengulangan mata kuliah di smester berikutnya. Hal ini membuat saya gelisah karena untuk kesibukan smester depan saja sepertinya akan sangat sibuk, karena katanya ada 7 praktikum. Saya harus mengulang dua mata kuliah yaitu MATIF 1 dan Agama.

SOLUSINYA

Untuk solusi masalah ini, saya kira saya harus membuat banyak waktu agar saya bisa fokus dengan semester 5 nanti, sebab selama ini waktu saya habis untuk hal hal yang kurang berkepentingan dengan kuliah. Semoga di semester 5 nanti saya bisa mengatur waktu untuk fokus dengan kesibukan kesibukan yang akan datang

Arsitektur Web & Aspek Hukum, Keamanan Pada Web

ARSITEKTUR WEB

Web arsitektur adalah suatu metode perencanaan dan dalam merancang situs web yang melibatkan teknis, estetika, dan fungsionalitas. Misalnya dalam arsitektur, pengguna dan kebutuhannya serta persyaratan merupakan prioritas utama untuk menciptakan sebuah situs web. Web Arsitektur mempunyai criteria yang kompleks oleh karena itu memerlukan pertimbangan khusus dalam content web, koordinasi, dan rencana bisnis, web desain, kegunaan fungsionalitas, struktur informasi serta interaktivitas estetika. Selain itu, web arsitektur mempunyai potensi yag digunakan sebagai disiplin intelektual untuk mengatur konten web.

Sedangkan untuk pengembangan tahap perencanaan, manajemen, konten web, dan desain datang dalam berbagai metode desain web seperti desain tradisional, aspek konsistensi, keteguhan dan kesenangan. Oleh karena itu, dalam setiap konten yang akan dipublikasikan tersebut dapat memandu arsitektur situs web, seperti yang diterapkan secara fisik dalam web arsitektur dan prinsip – prinsip desain lainnya. Dalam menyelidiki estetika dan teori kritis serta kecenderungan ini, web arsitektur dapat mempercepat dengan cara pengenalan web semantic dan web 2.0. Kedua ide ini menekankan aspek visual dan structural dari konten dKedua ide ini menekankan aspek visual dan struktural dari konten dalam suatu situs web.

Di dalam web arsitektur terdapat istilah Strukturalisme. Strukturalisme merupakan bagian penting dalam arsitektur web yaitu pendekatan metodologis yang mempengaruhi disiplin teoritis seperti estetika, teori kritis dan postmodernisme yang mempunyai disiplin seperti yang disebutkan pada kemudi dari setiap pembuatan situs web kemudian melibatkan user generated content, dan memberikan bimbingan kepada arsitek web untuk penataan yang tepat dari setiap informasi untuk digunakan sebagai kenyamanan dan kepuasan browser tersebut

ASPEK HUKUM & KEAMANAN PADA WEB

Dalam menggunakan internet harus memiliki etika, dengan memperhatikan hal-hal yang berhak dan tidak untuk dilakukan. Jika melakukan tindakan tidak sesuai dengan etika yang ada, maka dapat terjerat hukum yang terkait membahasnya. Terdapat beberapa aspek hukum yang terkait:
  • Aspek hak milik intelektual. Yaitu memberikan perlindungan hukum bagi pembuat karya. Contohnya : Hak cipta dan hak paten.
  • Yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait. Komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya.
  • Landasan pengggunaan internet sebagai saran untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tanggung jawab dalam memberikan jasa online dan penyediaan jasa internet.
  • Aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yag mempergunakan atau memanfaatnkan dunia maya sebagai bagian dari sistem jasa tersebut.
  • Aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna internet.
  • Aspek hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan internet sebagai bagian dari nilai investasi.
  • Aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha.
Internet ternyata “tunduk” pada ketentuan hukum yang sudah ada (di dunia nyata). Tidak satu ruanganpun di internet yang bebas dari aturan hukum. Di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum.
Aturan atau code of conduct dalam pemanfaatan internet tersebut kemudian di dalam perkembangannya diperkuat dengan adanya UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Traksaksi Elektronik, yang disahkan dan mulai berlaku pada tanggal 21 April 2008. Pasal 2 UU tersebut menyatakan bahwa : “Undang-Undang ini berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia”. Khusus terhadap hal-hal yang terkait dengan larangan untuk dilakukan dan berpeluang menimbulkan rasa tidak suka oleh pihak lain disebutkan di antaranya pada Pasal 27 ayat (4) yang menyebutkan bahwa :
“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan mentransmisikan atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan pengancaman ; dan Pasal 28 ayat (2) yang menyebutkan bahwa : “Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA).


Etika Dalam Berinternet
Dibawah ini adalah etika-etika dalam menggunakan internet yaitu sebagai berikut:
  1. Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang / pihak lain.
  2. Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orang tidak bertanggung jawab memanfaatkan hal itu.
  3. Jangan turut menyebarkan suatu berita / informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita/informasi itu adalah berita bohong (hoax). Selain akan mempermalukan diri sendiri orang lainpun bisa tertipu dengan berita/info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
  4. Andai mau menyampaikan saran / kritik, lakukan dengan personal message, jangan lakukan di depan forum karena hal tersebut bisa membuat tersinggung atau rendah diri orang yang dikritik.
  5. Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan terlibat dalam aktivitas pembajakan (plagiat) data dan informasi yang memiliki hak cipta.
  6. Jika mengutip suatu tulisan, gambar, atau apapun yang bisa / diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
  7.  Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendri. 
SUMBER:
-Kadir, Abdul. 2003. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Andi. Yogyakarta.
-Prasetyo, Didik. 2005. Solusi Menjadi Web Master Melalui Manajemen Web dengan PHP. PT Elex Media Komputindo. Jakarta.
-Supono. 2006. Pemrograman Web dengan Javascript. Yrama Widya. Bandung.

Minggu, 22 Maret 2015

Pengertian Web dan Jaringan Internet



PENGERTIAN WEBITE
 
Secara makna sebuah WEBSITE adalah sekumpulan halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama
terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan sebuah komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga menjadi media informasi yang menarik untuk dikunjungi oleh orang lain.


JARINGAN INTERNET

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah: 

Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
Akses informasi: contohnya web browsing 

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer

PENERAPAN/PERUSAHAAN DENGAN JARINGAN INTERNET

Dibawah ini adalah macam-macam Jaringan Internet: 

LAN (Local Area Network) merupakan jaringan yang bersifat internal yang jangkauannya hanya sekitar 100 meter saja. Contoh penerapan: pada komputer pribadi kita di rumah. 

MAN (Metropolitan Area Network) adalah sebuah jaringan menggunakan teknologi yang sama dengan LAN, bedanya hanya pada ukurannya lebih luas dari pada LAN yaitu sekitar 10-20 km. Contoh penerapan: pada perkantoran. 

WAN (Wide Area Network) jaringan WAN ini adalah jaringan yang jangkauan WAN lebih luas dari pada MAN ataupun LAN. WAN terdiri dari kumpulan LAN, MAN dan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan aplikasi pemakai. Atau bisa dikatakan WAN adalah jaringan yang menghubungkan satu komputer dengan komputer yang ada di dunia. Jarigan ini adalah jaringan yang sangat powerfull atau sangat kuat dalam hal pertukaran data karena WAN mempunyai kecepatan yang sangat tinggi. Contoh penerapan: untuk berbagi informasi secara global


Sumber:

1. "Menjadi WebMaster Dalam 30 Hari" Rio Astamal – admin@rahasia-webmaster.com © Copyright 2005-2006 www.rahasia-webmaster.com 
2. Teknollogii IInfforrmasii dan Komuniikasii Kellas XII Semestterr IIII untuk Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah Penulis : Onno W. Purbo Editor : Eko Sujatmiko Desain dan Layout : Antonius Fran Setiawan

Minggu, 30 November 2014

HTTP/Protocol dan Penerapannya

Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak perlu membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.
Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.

Dukungan untuk HTTP/1.1 yang belum disahkan, yang pada waktu itu RFC 2068, secara cepat diadopsi oleh banyak pengembang penjelajah Web pada tahun 1996 awal. Hingga Maret 1996, HTTP/1.1 yang belum disahkan itu didukung oleh Netscape 2.0, Netscape Navigator Gold 2.01, Mosaic 2.7, Lynx 2.5, dan dalam Microsoft Internet Explorer 3.0. Adopsi yang dilakukan oleh pengguna akhir penjelajah Web pun juga cepat. Pada bulan Maret 2006, salah satu perusahaan Web hosting melaporkan bahwa lebih dari 40% dari penjelajah Web yang digunakan di Internet adalah penjelajah Web yang mendukung HTTP/1.1. Perusahaan yang sama juga melaporkan bahwa hingga Juni 1996, 65% dari semua penjelajah yang mengakses server-server mereka merupakan penjelajah Web yang mendukung HTTP/1.1. Standar HTTP/1.1 yang didefinisikan dalam RFC 2068 secara resmi dirilis pada bulan Januari 1997. Peningkatan dan pembaruan terhadap standar HTTP/1.1 dirilis dengan dokumen RFC 2616 pada bulan Juni 1999.

HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya), biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu (biasanya port 80). Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent. Server yang meresponsnya, yang menyimpan sumber daya seperti berkas HTML dan gambar, dikenal juga sebagai origin server. Di antara user agent dan juga origin server, bisa saja ada penghubung, seperti halnya proxy, gateway, dan juga tunnel.

HTTP tidaklah terbatas untuk penggunaan dengan TCP/IP, meskipun HTTP merupakan salah satu protokol aplikasi TCP/IP paling populer melalui Internet. Memang HTTP dapat diimplementasikan di atas protokol yang lain di atas Internet atau di atas jaringan lainnya. seperti disebutkan dalam "implemented on top of any other protocol on the Internet, or on other networks.", tapi HTTP membutuhkan sebuah protokol lapisan transport yang dapat diandalkan. Protokol lainnya yang menyediakan layanan dan jaminan seperti itu juga dapat digunakan.."

Sumber daya yang hendak diakses dengan menggunakan HTTP diidentifikasi dengan menggunakan Uniform Resource Identifier (URI), atau lebih khusus melalui Uniform Resource Locator (URL), menggunakan skema URI http: atau https:.

PENERAPAN TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
Adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack. Pada TCP/IP terdapat beberapa protokol sub yang menangani masalah komunikasi antar komputer. TCP/IP mengimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis, diantaranya adalah :

  1. Protokol lapisan aplikasi
  2. Protokol lapisan antar-host
  3. Protokol lapisan internetwork
  4. Protokol lapisan antarmuka jaringan

UDP ( User Datagram Protokol)
UDP, singkatan dari User Datagram Protocol, adalah salah satu protokol lapisan transpor TCP/IP yang mendukung komunikasi yang tidak andal (unreliable), tanpa koneksi (connectionless) antara host-host dalam jaringan yang menggunakan TCP/IP.
  • Connectionless (tanpa koneksi): Pesan-pesan UDP akan dikirimkan tanpa harus dilakukan proses negosiasi koneksi antara dua host yang hendak berukar informasi.
  • Unreliable (tidak andal): Pesan-pesan UDP akan dikirimkan sebagai datagram tanpa adanya nomor urut atau pesan acknowledgment. Protokol lapisan aplikasi yang berjalan di atas UDP harus melakukan pemulihan terhadap pesan-pesan yang hilang selama transmisi.
  • UDP menyediakan mekanisme untuk mengirim pesan-pesan ke sebuah protokol lapisan aplikasi atau proses tertentu di dalam sebuah host dalam jaringan yang menggunakan TCP/IP. Header UDP berisi field Source Process Identification dan Destination Process Identification.
  • UDP menyediakan penghitungan checksum berukuran 16-bit terhadap keseluruhan pesan UDP.
Domain Name System (DNS)
Domain Name System (DNS) adalah distribute database system yang digunakan untuk pencarian nama komputer (name resolution) di jaringan yang mengunakan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). DNS biasa digunakan pada aplikasi yang terhubung ke Internet seperti web browser atau e-mail, dimana DNS membantu memetakan host name sebuah komputer ke IP address. Selain digunakan di Internet, DNS juga dapat di implementasikan ke private network atau intranet dimana DNS memiliki keunggulan seperti:
  1. Mudah, DNS sangat mudah karena user tidak lagi direpotkan untuk mengingat IP address sebuah komputer cukup host name (nama Komputer).
  2. Konsisten, IP address sebuah komputer bisa berubah tapi host name tidak berubah.
  3. Simple, user hanya menggunakan satu nama domain untuk mencari baik di Internet maupun di Intranet.
IMAP (Internet Message Access Protocol)
IMAP (Internet Message Access Protocol) adalah protokol standar untuk mengakses/mengambil e-mail dari server. IMAP memungkinkan pengguna memilih pesan e-mail yang akan ia ambil, membuat folder di server, mencari pesan e-mail tertentu, bahkan menghapus pesan e-mail yang ada. Kemampuan ini jauh lebih baik daripada POP (Post Office Protocol) yang hanya memperbolehkan kita mengambil/download semua pesan yang ada tanpa kecuali.
adalah suatu  protokol yang umum digunakan untuk pengiriman surat elektronik atau email di Internet. Protokol ini gunakan untuk mengirimkan data dari komputer pengirim surat elektronik ke server surat elektronik penerima. Untuk menggunakan SMTP bisa dari Microsoft Outlook. biasanya untuk menggunakan SMTP di perlukan settingan :
1. Email Address : contoh —> anda@domainanda.com
2. Incoming Mail (POP3, IMAP or HTTP) server : mail.doaminanda.com
3. Outgoing (SMTP) server : mail.domainanda.com
4. Account Name : anda@domainanda.com
5. Password : password yang telah anda buat sebelumnya


SUMBER:
Google1
Google2