Tindakan psychophysiological negara kognitif manusia yang diterapkan dalam interaksi manusia komputer
1.Pengenalan
Kita hidup di era dengan komputasi di
mana-mana, di mana manusia dikelilingi oleh sistem komputasi yang
berbeda seperti
komputer , berbagai perangkat
interaktif dan teknologi komputasi tertanam . Serta berbagai
keuntungan
Kami telah maju kognitif kemampuan
yang memungkinkan kita untuk mengatasi masalah ini . Namun ,
kemampuan ini menunjukkan kinerja yang terbatas dalam realitas dan
karena itu mereka perlu hati-hati dieksploitasi dan bahkan didukung
jika memungkinkan. Untuk mengurangi masalah ini , Interaksi Manusia
Komputer ( HCI ) peneliti berfokus pada produksi sistem komputasi
yang 1 ) lebih bermanfaat ( menyebabkan beban mental yang lebih
rendah dan stres ) , 2 ) memuaskan ( memberikan
pengalaman pengguna yang menyenangkan )
dan 3 ) beradaptasi ( bertindak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan
konteks ) . Namun pencapaian tersebut tujuan memerlukan pemahaman
mendalam dan pengguna multidimensi . Penelitian menunjukkan bahwa
psychophysiological langkah-langkah, meskipun mereka memiliki
keterbatasan dan kelemahan mereka sendiri , memiliki potensi untuk
memenuhi permintaan pengguna.
Dalam tulisan ini, kami terutama
berfokus pada penelitian psychophysiological terkait dengan negara
kognitif manusia dalam HCI. Di bagian 2, kami meninjau literatur
mengenai tindakan psychophysiological baik di HCI dan di daerah yang
berbeda. Bagian 3 berfokus pada dasar-dasar tindakan psikofisiologis
dan hubungannya dengan kognitif manusia negara. Bagian 4 memberikan
pengenalan singkat tentang aplikasi tindakan psychophysiological di
berbagai bidang HCI. Akhirnya, arah masa depan dan kesimpulan yang
diberikan dalam Pasal 5 dan Pasal 6.
2. Literatur Yang Berhubungan
Tindakan psychophysiological telah
menerima peningkatan perhatian dalam penelitian dan berbagai bidang
praktek selama beberapa dekade terakhir , termasuk Ergonomi , Faktor
Manusia , Sistem Otomasi dan Militer atau hidup -kritis Sistem
Pengendalian ( pembangkit listrik atau kapal perang ) . Sebagian
besar penelitian yang berkaitan dengan langkah-langkah
psychophysiological di
daerah ini berfokus pada metodologi
penilaian beban kerja mental. Temuan mereka cukup penting untuk ini
belajar karena beban kerja mental adalah konsep yang berhubungan
langsung dengan manusia negara kognitif . Di antara studi ini ,
review Kramer merupakan studi penting yang pada dasarnya berfokus
pada psychophysiological aspek penilaian beban mental. Ini berisi
informasi mendalam tentang sifat , kriteria pemilihan dan proses
psikologis yang ditujukan tindakan . Ulasan lain yang berguna adalah
studi tentang Petani dan Brownson. Ini adalah review lebih baru
daripada studi Kramer dan mencakup informasi yang sangat praktis
tentang beban mental Penilaian mengukur melalui proyek nyata .
Akhirnya dan sebagai penelitian terbaru, Kain menyediakan tinjauan
rinci yang
mencakup banyak aspek penilaian beban
kerja logam, termasuk deskripsi rinci dan psikofisiologis
jenis metodologi penilaian beban kerja
dalam literatur dan ulasan yang luar biasa sebelumnya.
Terutama karena dekade terakhir ,
metode berdasarkan langkah-langkah psychophysiological juga telah
dipopulerkan di berbagai bidang HCI . Langkah-langkah ini juga sering
disebut sebagai tindakan fisiologis dalam literatur . dalam hal ini
kertas, kami memilih untuk menggunakan mantan istilah "
psychophysiological " karena kita berpikir lebih baik
mengungkapkan langkah-langkah oleh
menekankan pada sisi psikologis mereka
dengan awalan " psiko " . Hari ini , literatur yang ada
mengenai langkah-langkah psychophysiological di HCI . Jika kita
pertama mencari
proses ilmiah penting , kita melihat
tiga lokakarya baru-baru ini dilakukan dalam konferensi SIGCHI ACM .
Itu Yang pertama adalah " Fisiologis Computing " lokakarya
pada tahun 2002 dan yang kedua adalah " Brain – Computer
Antarmuka untuk HCI dan Permainan " lokakarya pada tahun 2008.
Lokakarya terakhir yang berkaitan dengan tindakan psychophysiological
dilakukan tahun ini dan memiliki nama yang berarti sejajar dengan
tujuannya , " Otak , Tubuh dan Bytes : Fisiologis
Pengguna Interaksi ". Ini
bertujuan untuk menarik para peneliti di atas lahan baru yang disebut
psikofisiologis Computing dan menggabungkan temuan Fisiologis
Computing dan Otak - Komputer Interfaces . Lokakarya ini seperti
kertas besar yang memberikan kita kemampuan untuk melihat kedua
keadaan seni teknologi dan potensi masa depan . Selain itu, ada
kertas tinjauan penting yang membahas langkah-langkah
psychophysiological di HCI seperti Allenson dan studi Fairclough itu
. Ini adalah review komprehensif yang menyediakan informasi rinci
tentang penelitian dan sebelumnya berisi agenda penelitian. Studi
lain yang penting dan baru-baru ini adalah review Fairclough yang
membahas dasar-dasar tindakan psychophysiological. Ini berfokus
intensif pada berbagai aspek pembangunan sistem komputasi
psychophysiological . Namun , pemahaman yang baik dari kedua studi
(terutama yang kedua ) membutuhkan sepotong latar belakang
pengetahuan tentang penelitian psychophysiological . Sebagai
alternatif , studi Park mungkin awal yang cocok membaca untuk
memahami karakteristik dasar dan potensi tindakan psikofisiologis
untuk HCI penelitian.
Ada juga ulasan yang berbeda yang
berfokus pada aplikasi tindakan psychophysiological di bidang
tertentu dari HCI seperti Ganglbauer et al . 'S review di Pengalaman
Pengguna Evaluasi, Kivikangas dkk . ' S review di Game Penelitian,
dan Betel et al ' s . Review di Robot Interaksi Manusia. Review ini
adalah informasi penting sumber untuk pekerjaan masa depan karena
mereka memicu tantangan penelitian baru oleh mengkhususkan subjek
dalam bidang tertentu .
3.Aplikasi Tindakan Psikofisiologis
Tindakan psychophysiological telah
mendaftar ke berbagai jenis aplikasi di HCI . Girouard et al .
mengkategorikan jenis ini di bawah tiga
kelompok , 1 ) aplikasi evaluasi, 2 ) aplikasi antarmuka adaptif dan
3 ) langsung ( atau alam) mekanisme input. Tindakan psikofisiologis
sebagai mekanisme input langsung , terutama untuk penyandang cacat
fisik , telah menjadi perhatian utama dari Brain - Computer Interface
( BCIs ) . Sebagian besar bekerja di BCIs bertujuan untuk
meningkatkan kehidupan pasien dengan gangguan neuro otot. Situasi ini
mulai berubah baru-baru ini . Ide mengendalikan komputer dengan
pikiran dan aplikasi potensinya bagi orang sehat tampaknya daerah
yang menarik dari penelitian di masa depan . Sebenarnya , tindakan
psikofisiologis adalah saluran interaksi implisit yang memberikan
banyak informasi tentang proses internal pengguna . Dalam studi yang
menarik mereka, Ikehara dan Crosby menggunakan informasi ini dan
disajikan a " psychophysiological otentikasi " metode yang
memungkinkan untuk terus memverifikasi identitas pengguna tanpa
mengganggu dia. Mereka mengusulkan
untuk menggunakan tingkat tekanan diterapkan pada mouse komputer
sebagai otentikasi modalitas . Dalam desain mereka , otentikasi
pertama disetujui seperti biasa oleh salah satu otentikasi klasik AC
Dirican , M. G ¨ ¨ okt ugh / Procedia Ilmu Komputer 3 (2011)
1361-1367 1365 Ahmet Cengizhan Dirican / Procedia Ilmu Komputer 00
(2010) 000-000
metode ( password atau biometrik ) .
Setelah itu , identitas pengguna terus diverifikasi dengan cara
tekanan tikus pola . Pengguna diminta untuk masuk kembali password
hanya jika anomali terdeteksi dalam pola . Aplikasi evaluasi
langkah-langkah psychophysiological terdiri dari dua jenis utama
termasuk kegunaan evaluasi dan evaluasi pengalaman pengguna. Studi
penilaian beban kerja mental adalah contoh yang baik dari mendalam
aplikasi evaluasi kegunaan dalam literatur . Selain itu, ada studi
khusus yang berfokus pada relasi antara metrik kegunaan tradisional
dan langkah-langkah psychophysiological. Pengalaman pengguna
evaluasi, pada Sebaliknya , berfokus pada aspek emosional dari
antarmuka pengguna . Bellur dan Sunder mengamati respon
psikofisiologis pengguna untuk fitur struktural tertentu dari
antarmuka pengguna. Mereka mengukur aktivitas kognitif yang
disebabkan oleh fitur antarmuka menggunakan EEG ( untuk mendeteksi
perhatian ) , IBI ( untuk
mendeteksi beban mental ) , GSR ( untuk
mendeteksi gairah ) dan EMG dari otot-otot wajah ( untuk mendeteksi
kelambu ) . hasilnya menunjukkan bahwa fitur yang lebih interaktif
tidak kurang mendapat perhatian dari para pengguna ( efek
interaktivitas ) , lambat kecepatan download menyebabkan gairah
tinggi ( gairah dari kecepatan refresh yang lambat) dan juga menyeret
menyebabkan pergeseran phasic dalam jiwa beban kerja sehubungan
dengan sliding dan rollover . Aplikasi tindakan psychophysiological
dalam sistem adaptif yang cukup banyak termasuk
estimasi interruptibility dan regulasi
pemberitahuan , avatar adaptif , sistem pembelajaran adaptif dll
buruknya pemberitahuan waktunya atau interupsi penyebab stres ,
kecemasan dan kinerja hilang. Oleh karena itu, mereka perlu diatur
sesuai dengan ketersediaan pengguna untuk komunikasi atau
interruptibility . Chen dan Vertegaal penggunaan HRV ( untuk
mendeteksi beban mental ) dan EEG ( untuk mendeteksi aktivitas fisik
) untuk mengatur pemberitahuan berasal dari ponsel. Mereka menentukan
empat negara kognitif untuk pengguna dan memungkinkan mereka mengatur
telepon , instant messenger mobile mereka dan Program email yang
sesuai.
Wray et al . , Dalam sistem
pembelajaran adaptif mereka, bertujuan untuk menyesuaikan praktek
melalui mahasiswa menyatakan kognitif pada cara yang berbeda. Mereka
menangani aspek motivasi dari belajar atau meningkatkan diagnosis
siswa perilaku . Jika beban tidak pantas , gairah atau mempengaruhi
yang tidak sesuai dengan ekspektasi pola perilaku siswa terdeteksi ,
sistem akan dapat memperingatkan guru atau siswa . Misalnya, mereka
menyelidiki keterlibatan siswa dengan menggunakan tingkat gairah
siswa sebagai ukuran keterlibatan kognitif dengan menggunakan EKG .
Jika gairah tingkat rendah terdeteksi , itu dianggap sebagai isyarat
beban kognitif rendah siswa dan perhatian . Itu berarti siswa tidak
cukup terlibat dalam praktek . Selain itu , langkah-langkah
psychophysiological memiliki aplikasi dalam bidang spesifik HCI
seperti permainan Penelitian
dan interaksi robot manusia. Penelitian
permainan berfokus pada pengalaman gamer dengan permainan atau
bertujuan untuk mengadaptasi permainan sesuai dengan gamer mengubah
keadaan afektif atau kognitif . Dalam interaksi robot manusia , di
sisi lain , itu bertujuan untuk memahami pendekatan manusia untuk
robot ( pengalaman dan reaksi mereka ) atau untuk menawarkan layanan
yang berbeda sesuai dengan keadaan psikologis manusia .
4. Solusi
Makalah ini telah memberikan review
pada tindakan psikofisiologis yang digunakan untuk kognitif penilaian
negara dalam Interaksi Manusia Komputer (HCI). Aplikasi HCI modern
seperti pengguna evaluasi pengalaman dan user adaptif interface
memerlukan mengganggu, metode implisit dan real-time yang memberikan
informasi tentang multidimensi pengguna afektif atau kognitif negara.
Banyak studi menunjukkan bahwa langkah-langkah psychophysiological
memiliki potensi untuk memenuhi persyaratan ini. Mereka mampu
menghadirkan dimensi yang berbeda dari proses psikologis manusia
dengan mengubah tingkat. Namun, tindakan psikofisiologis yang perlu
diterapkan secara hati-hati. Terutama, Data akuisisi dan interpretasi
kelemahan mencegah mereka untuk diterapkan di lingkungan nyata. Kami
berpikir bahwa, meskipun mereka tidak benar-benar hilang, masalah ini
akan diatasi dalam waktu dan psikofisiologis tindakan akan lebih
mudah untuk penelitian dan lebih aplikatif.
Pergeseran
sudut pandang: Kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer
1 . AI dan HCI
Dalam akun menarik tentang sejarah
awal komputasi personal di Silicon Valley , Markoff [ 7 ] menjelaskan
konfrontasi pandangan antara peneliti perintis . Dalam sebuah
wawancara tentang buku itu , ia menyatakan hal itu dalam hal
sederhana : Karya McCarthy benar-benar tepat di tengah-tengah dunia
ilmu komputer pada saat itu . Sebelum tiba di Stanford pada tahun
1962 , ia sudah menciptakan bahasa pemrograman LISP , yang menjadi
standar untuk buatan peneliti intelijen , dan ia merintis sistem
operasi waktu - bersama yang menjadi dasar interaktif komputasi .
Ketika ia mendirikan pusat penelitian idenya pada dasarnya untuk
datang dengan buatan bekerja intelijen dalam dekade - semacam "
Superbrain " . . . . Tapi [ Douglas ] Engelbart telah filosofis
menentang pendekatan . Idenya , yang ia sebut " augmentation "
, benar-benar bukan tentang menggantikan manusia dalam loop tapi
bukannya untuk menggunakan komputasi membantu untuk meningkatkan
manusia . . . . Jadi membagi filosofis dikembangkan antara Engelbart
dan McCarthy . [ 8 ] Ini kontras puluhan tahun antara kecerdasan
buatan dan interaksi manusia-komputer adalah topik yang baru-baru ini
retrospektif oleh Grudin [ 4 ] . Dia menggambarkan siklus bergantian
di mana satu pendekatan adalah kekuasaan sementara yang lain
mengalami "musim dingin "
dalam hal menarik minat dan pendanaan dari lembaga ilmiah. Implikasi
yang jelas adalah bahwa ini adalah dua mimpi yang berbeda bersaing
untuk hati ( dan dompet ) dari mereka dengan sumber daya untuk
mengejar mereka . Di sisi lain, ada telah lama perdebatan , terutama
diwakili oleh Shneiderman dan Maes [ 10 ] , tentang apakah AI harus
menjadi metafora utama dalam antarmuka manusia dengan komputer .
Haruskah kita berharap untuk berkomunikasi dengan komputer dengan
cara yang sama kita akan ke manusia lain, seperti persuasif
digambarkan dalam visi awal Apple
dari Knowledge Navigator [3]? Atau ada
praktis dan bahkan keberatan filosofis untuk mendorong orang untuk
atribut atribut manusia dan kemampuan untuk komputer mereka?
But
there is a deeper division, which is obscured by the simple
opposition of AI and HCI: a contrast between two different approaches
to how we understand people and create technologies for their
benefit.
2. Pendekatan rasionalistik dan desain
Pendekatan pertama, yang akan saya
sebut "rasionalistik" (lihat pembahasan istilah ini dalam
[12]) bercita-cita untuk Model orang sebagai mesin kognitif, yang
mekanisme internal paralel yang kita membangun ke komputer digital.
Ekspresi jelas dari pandangan ini adalah Newell dan Sistem Simbol
Fisik Hipotesis Simon [9], yang mempengaruhi generasi peneliti baik
di AI dan HCI. Itu ekspresi teoretis dari apa yang Haugeland [5]
panggilan "Good Old Fashioned AI "(GOFAI), yang merupakan
paradigma dominan dalam era harapan yang tinggi untuk penciptaan
jangka pendek manusia seperti AI. Konsepsi Newell juga menjadi
inspirasi utama untuk teks pendiri pada HCI sebagai disiplin kognitif
rekayasa [1], yang tetap berpengaruh di masyarakat HCI hari. Sebuah
sekilas di kertas-kertas di konferensi tahunan ACM SigCHI menunjukkan
banyak makalah yang membahas masalah interaksi dari kuantitatif
empiris perspektif.
Tentu saja ada peran utama untuk
pendekatan rasionalistik dalam menciptakan dan memahami mekanisme
adaptif. Bekerja dalam pemahaman bahasa statistik, jaringan saraf,
atau pembelajaran mesin didasarkan pada analisis mendalam dan
kuantitatif model mekanisme berbeda dan teknik yang membentuk dasar
untuk adaptasi. Namun peneliti adalah tidak diperlukan (atau mampu)
secara eksplisit merupakan pengetahuan atau aturan perilaku untuk
sistem cerdas. Pada akhirnya, "Trial and error Tercerahkan
melebihi perencanaan kecerdasan sempurna."
3 . kesimpulan
Jadi jika kita setuju bahwa
kesenjangan yang mendasari bukan antara HCI dan AI , tetapi antara
pendekatan rasionalistis dan desain , apa batas dasar baru ? Terlepas
dari afinitas yang jelas saya ke perspektif desain , saya akan bodoh
untuk mengambil salah satu / atau sikap dalam hal ini baik .
Meningkatnya pengaruh pendekatan desain adalah respon terhadap over-
senilai pendekatan rasionalistik yang tumbuh di sekitar kemajuan
dalam ilmu murni dan teknologi pertengahan Abad ke-20 , bersama
dengan upaya untuk mendorong metafora komputer ke seluruh realitas .
Itu yang dibutuhkan korektif , tetapi seperti semua koreksi itu tidak
meniadakan sebaliknya .
Dalam program desain interdisipliner
kita berbicara tentang perlunya untuk menciptakan cara-cara "
berbentuk T " pemahaman dan bekerja . The bar vertikal dari T
adalah pemahaman analitik yang mendalam dari domain ilmiah atau
teknologi . Itu mistar gawang adalah kemampuan untuk membawa
pemikiran desain masalah secara holistik , mengakui keterbatasan
analisis dan mengembangkan kemampuan untuk bekerja secara efektif di
daerah masalah yang membawa kompleksitas dapat dihindari dan
kekacauan dari situasi manusia . Ada kebutuhan untuk T - berbentuk AI
dan berbentuk T HCI juga.Kami mungkin akan terkejut seberapa dekat
mereka akhirnya menyerupai satu sama lain.
Mengevaluasi
interaksi pengguna dengan sistem informasi klinis:
Sebuah
model yang didasarkan pada model interaksi manusia-komputer
1. pengantar
Beberapa studi melaporkan tingkat
adopsi sub-optimal sistem informasi klinis (CIS) [1-4]. kegagalan ini
biasanya jatuh ke dalam empat kategori: kegagalan teknis, salah urus
proyek, masalah organisasi, dan ledakan pertumbuhan sistem informasi
[4,5]. berbagai penelitian menunjukkan bahwa masalah organisasi
adalah utama pelakunya [1,2,4,6,7], tapi studi ini tidak memberikan
jelas kuantifikasi tingkat kegagalan. Apa yang kita tahu adalah bahwa
kurang dari 20% dari semua kegagalan yang berkaitan dengan teknis
masalah [6]. Pelaksanaan CIS mempengaruhi tiga aspek fundamental dari
sistem perawatan kesehatan: struktur, proses, dan hasil [8].
Kehadiran tumbuh
solusi komputer dalam pengaturan klinis
dan manajerial [2,9], bersama dengan banyak masalah adopsi mereka
hasilkan, meniadakan kebutuhan untuk evaluasi diandalkan pengguna
interaksi dengan CIS [10-13].
Tujuan dari pekerjaan saat ini adalah
untuk mengembangkan suatu model untuk evaluasi sumatif interaksi
pengguna dengan CIS dari titik akhir pengguna pandang. Lebih
tepatnya,
itu bertujuan untuk meresmikan sikap
pengguna terhadap CIS, untuk mengidentifikasi dimensi untuk evaluasi.
Metodologi yang digunakan untuk mengidentifikasi dimensi inti
penerimaan adalah tinjauan pustaka dikombinasikan dengan manusia-
komputer interaksi (HCI) model.
2. metode yang diusulkan
Tinjauan ini didasarkan pada artikel,
proses, dan buku tentang kepuasan dan survei penerimaan diterbitkan
1983-2003. Kertas ini subset dari repositori besar kertas dikumpulkan
evaluasi dan terkait erat bidang seperti masalah dampak, organisasi
masalah, atau proses evaluasi pada umumnya. mereka
tidak terbatas pada informatika medis.
Untuk memberikan dasar teoritis untuk
konstruksi ini, kami menguji model yang diajukan oleh HCI dan
bagaimana hal ini lapangan mendefinisikan interaksi [23-25].
Akibatnya, kita membangun prototipe model interaksi dengan dimensi
diidentifikasi sebagai sifat intrinsik penerimaan pengguna
konstruksi. Prototipe kemudian disempurnakan dengan data dikumpulkan
dalam kajian literatur dan mengarah ke model diusulkan dalam tulisan
ini.
3. Hasil dan konstruksi Model
Untuk review kami penelitian
sebelumnya, kami memilih 42 makala berkaitan dengan evaluasi pengguna
IS, dan dimensi terlibat dalam evaluasi ini. Kertas ini dipilih dari
25 jurnal dan buku teks 2. Di antara mereka, 12 (29%) berada dalam
dan 30 (71%) berada di luar medis lapangan. Gambar. 1 menunjukkan
distribusi mereka selama bertahun-tahun. Tabel 1 merangkum variabel
dievaluasi dalam studi, memisahkan kertas di dalam dan tanpa bidang
medis. Kurang dari 40% dari kertas ditinjau menawarkan definisi suara
dari variabel-variabel terfokus. Tabel 2 merangkum pendekatan konkret
disajikan oleh kertas ditinjau, memisahkan kertas yang dalam dan
tanpa medis
Gambar lapangan. 2.
Seperti yang ditekankan dalam Gambar.
1, jumlah studi berfokus pada pengguna? interaksi dengan CIS
meningkat selama 10 tahun terakhir. Tren ini mencerminkan
meningkatkan pentingnya sistem informasi dalam tempat kerja, termasuk
pengaturan klinis. Namun, ada banyak bukti yang menunjukkan kegagalan
tersebut sistem.
4. Model tinjauan literatur
Ada banyak studi teoritis yang
berfokus pada ulasan dan perbaikan dari model yang ada. beberapa
model telah banyak digunakan atau dirujuk. Sebagai diringkas dalam
Tabel 2, lebih dari 50% dari dianggap makalah tinjauan literatur.
Seperti dilansir Garrity dan Sanders [49], kebanyakan studi yang ada
dibangun dan diturunkan dari yang sebelumnya. Selain itu, beberapa
berikutnya studi menunjukkan adanya kontradiksi atau hasil yang
beragam [10,42], dan kurangnya kesepakatan di antara peneliti [49].
Tampaknya bahwa penyelidikan umum gagal mengungkapkan seluk-beluk
psikologis dan mekanisme yang mendasari evaluasi pengguna [42].
Selain itu, beberapa konsep yang tidak jelas [49].
Pengguna milik sebuah organisasi di
mana mereka memiliki untuk melakukan tugas untuk mencapai tujuan. IS
dipandang sebagai berarti untuk mencapai tugas-tugas yang diarahkan
pada tujuan. TTF ini Model hipotesis bahwa lebih cocok antara
kebutuhan pengguna dan teknologi mengarah ke kinerja yang lebih baik.
Di Selain itu, pengguna berada dalam posisi yang baik untuk
mengevaluasi fit ini.
5 . kesimpulan
Makalah ini menunjukkan bahwa evaluasi
pengguna CIS adalah tugas kompleks yang membutuhkan pemahaman
mendalam tentang sistem , pengguna , dan faktor lainnya dari berbagai
perspektif . Untuk melaksanakan evaluasi sukses , maka perlu
eksplisit menentukan variabel yang diteliti , untuk mengusulkan model
untuk dimensi yang terlibat dalam evaluasi pengguna , untuk
menghubungkan studi yang ada pada model , dan melaksanakan evaluasi
alat . Kontribusi kami meliputi mengusulkan IS penerimaan sebagai
variabel yang diteliti dan mengembangkan sesuai
Model . IS penerimaan didefinisikan
sebagai sikap pengguna terhadap IS atau teknologi informasi . Belajar
IS penerimaan membutuhkan penilaian terhadap pengguna jalan
mengekspresikan sikap ini . Hal ini dibangun pada interaksi antara
pengguna dan CIS dan termasuk penilaian dari beberapa dimensi .
Bidang HCI menyediakan rumit dan sistematis deskripsi alam dan sifat
interaksi antara pengguna dan sistem . Pekerjaan kami menunjukkan
bahwa HCI adalah berguna dalam mendefinisikan dan memperluas dimensi
pengguna
sumber: