Kamis, 21 November 2013

Tugas Jurnal Yang Ke 2

Tindakan psychophysiological negara kognitif manusia yang diterapkan dalam interaksi manusia komputer

1.Pengenalan
Kita hidup di era dengan komputasi di mana-mana, di mana manusia dikelilingi oleh sistem komputasi yang berbeda seperti
komputer , berbagai perangkat interaktif dan teknologi komputasi tertanam . Serta berbagai keuntungan

Kami telah maju kognitif kemampuan yang memungkinkan kita untuk mengatasi masalah ini . Namun , kemampuan ini menunjukkan kinerja yang terbatas dalam realitas dan karena itu mereka perlu hati-hati dieksploitasi dan bahkan didukung jika memungkinkan. Untuk mengurangi masalah ini , Interaksi Manusia Komputer ( HCI ) peneliti berfokus pada produksi sistem komputasi yang 1 ) lebih bermanfaat ( menyebabkan beban mental yang lebih rendah dan stres ) , 2 ) memuaskan ( memberikan
pengalaman pengguna yang menyenangkan ) dan 3 ) beradaptasi ( bertindak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan konteks ) . Namun pencapaian tersebut tujuan memerlukan pemahaman mendalam dan pengguna multidimensi . Penelitian menunjukkan bahwa psychophysiological langkah-langkah, meskipun mereka memiliki keterbatasan dan kelemahan mereka sendiri , memiliki potensi untuk memenuhi permintaan pengguna.

Dalam tulisan ini, kami terutama berfokus pada penelitian psychophysiological terkait dengan negara kognitif manusia dalam HCI. Di bagian 2, kami meninjau literatur mengenai tindakan psychophysiological baik di HCI dan di daerah yang berbeda. Bagian 3 berfokus pada dasar-dasar tindakan psikofisiologis dan hubungannya dengan kognitif manusia negara. Bagian 4 memberikan pengenalan singkat tentang aplikasi tindakan psychophysiological di berbagai bidang HCI. Akhirnya, arah masa depan dan kesimpulan yang diberikan dalam Pasal 5 dan Pasal 6.

2. Literatur Yang Berhubungan
Tindakan psychophysiological telah menerima peningkatan perhatian dalam penelitian dan berbagai bidang praktek selama beberapa dekade terakhir , termasuk Ergonomi , Faktor Manusia , Sistem Otomasi dan Militer atau hidup -kritis Sistem Pengendalian ( pembangkit listrik atau kapal perang ) . Sebagian besar penelitian yang berkaitan dengan langkah-langkah psychophysiological di
daerah ini berfokus pada metodologi penilaian beban kerja mental. Temuan mereka cukup penting untuk ini belajar karena beban kerja mental adalah konsep yang berhubungan langsung dengan manusia negara kognitif . Di antara studi ini , review Kramer merupakan studi penting yang pada dasarnya berfokus pada psychophysiological aspek penilaian beban mental. Ini berisi informasi mendalam tentang sifat , kriteria pemilihan dan proses psikologis yang ditujukan tindakan . Ulasan lain yang berguna adalah studi tentang Petani dan Brownson. Ini adalah review lebih baru daripada studi Kramer dan mencakup informasi yang sangat praktis tentang beban mental Penilaian mengukur melalui proyek nyata . Akhirnya dan sebagai penelitian terbaru, Kain menyediakan tinjauan rinci yang
mencakup banyak aspek penilaian beban kerja logam, termasuk deskripsi rinci dan psikofisiologis
jenis metodologi penilaian beban kerja dalam literatur dan ulasan yang luar biasa sebelumnya.
Terutama karena dekade terakhir , metode berdasarkan langkah-langkah psychophysiological juga telah dipopulerkan di berbagai bidang HCI . Langkah-langkah ini juga sering disebut sebagai tindakan fisiologis dalam literatur . dalam hal ini kertas, kami memilih untuk menggunakan mantan istilah " psychophysiological " karena kita berpikir lebih baik mengungkapkan langkah-langkah oleh
menekankan pada sisi psikologis mereka dengan awalan " psiko " . Hari ini , literatur yang ada mengenai langkah-langkah psychophysiological di HCI . Jika kita pertama mencari
proses ilmiah penting , kita melihat tiga lokakarya baru-baru ini dilakukan dalam konferensi SIGCHI ACM . Itu Yang pertama adalah " Fisiologis Computing " lokakarya pada tahun 2002 dan yang kedua adalah " Brain – Computer Antarmuka untuk HCI dan Permainan " lokakarya pada tahun 2008. Lokakarya terakhir yang berkaitan dengan tindakan psychophysiological dilakukan tahun ini dan memiliki nama yang berarti sejajar dengan tujuannya , " Otak , Tubuh dan Bytes : Fisiologis
Pengguna Interaksi ". Ini bertujuan untuk menarik para peneliti di atas lahan baru yang disebut psikofisiologis Computing dan menggabungkan temuan Fisiologis Computing dan Otak - Komputer Interfaces . Lokakarya ini seperti kertas besar yang memberikan kita kemampuan untuk melihat kedua keadaan seni teknologi dan potensi masa depan . Selain itu, ada kertas tinjauan penting yang membahas langkah-langkah psychophysiological di HCI seperti Allenson dan studi Fairclough itu . Ini adalah review komprehensif yang menyediakan informasi rinci tentang penelitian dan sebelumnya berisi agenda penelitian. Studi lain yang penting dan baru-baru ini adalah review Fairclough yang membahas dasar-dasar tindakan psychophysiological. Ini berfokus intensif pada berbagai aspek pembangunan sistem komputasi psychophysiological . Namun , pemahaman yang baik dari kedua studi (terutama yang kedua ) membutuhkan sepotong latar belakang pengetahuan tentang penelitian psychophysiological . Sebagai alternatif , studi Park mungkin awal yang cocok membaca untuk memahami karakteristik dasar dan potensi tindakan psikofisiologis untuk HCI penelitian.
Ada juga ulasan yang berbeda yang berfokus pada aplikasi tindakan psychophysiological di bidang tertentu dari HCI seperti Ganglbauer et al . 'S review di Pengalaman Pengguna Evaluasi, Kivikangas dkk . ' S review di Game Penelitian, dan Betel et al ' s . Review di Robot Interaksi Manusia. Review ini adalah informasi penting sumber untuk pekerjaan masa depan karena mereka memicu tantangan penelitian baru oleh mengkhususkan subjek dalam bidang tertentu .

3.Aplikasi Tindakan Psikofisiologis
Tindakan psychophysiological telah mendaftar ke berbagai jenis aplikasi di HCI . Girouard et al .
mengkategorikan jenis ini di bawah tiga kelompok , 1 ) aplikasi evaluasi, 2 ) aplikasi antarmuka adaptif dan 3 ) langsung ( atau alam) mekanisme input. Tindakan psikofisiologis sebagai mekanisme input langsung , terutama untuk penyandang cacat fisik , telah menjadi perhatian utama dari Brain - Computer Interface ( BCIs ) . Sebagian besar bekerja di BCIs bertujuan untuk meningkatkan kehidupan pasien dengan gangguan neuro otot. Situasi ini mulai berubah baru-baru ini . Ide mengendalikan komputer dengan pikiran dan aplikasi potensinya bagi orang sehat tampaknya daerah yang menarik dari penelitian di masa depan . Sebenarnya , tindakan psikofisiologis adalah saluran interaksi implisit yang memberikan banyak informasi tentang proses internal pengguna . Dalam studi yang menarik mereka, Ikehara dan Crosby menggunakan informasi ini dan disajikan a " psychophysiological otentikasi " metode yang memungkinkan untuk terus memverifikasi identitas pengguna tanpa
mengganggu dia. Mereka mengusulkan untuk menggunakan tingkat tekanan diterapkan pada mouse komputer sebagai otentikasi modalitas . Dalam desain mereka , otentikasi pertama disetujui seperti biasa oleh salah satu otentikasi klasik AC Dirican , M. G ¨ ¨ okt ugh / Procedia Ilmu Komputer 3 (2011) 1361-1367 1365 Ahmet Cengizhan Dirican / Procedia Ilmu Komputer 00 (2010) 000-000
metode ( password atau biometrik ) . Setelah itu , identitas pengguna terus diverifikasi dengan cara tekanan tikus pola . Pengguna diminta untuk masuk kembali password hanya jika anomali terdeteksi dalam pola . Aplikasi evaluasi langkah-langkah psychophysiological terdiri dari dua jenis utama termasuk kegunaan evaluasi dan evaluasi pengalaman pengguna. Studi penilaian beban kerja mental adalah contoh yang baik dari mendalam aplikasi evaluasi kegunaan dalam literatur . Selain itu, ada studi khusus yang berfokus pada relasi antara metrik kegunaan tradisional dan langkah-langkah psychophysiological. Pengalaman pengguna evaluasi, pada Sebaliknya , berfokus pada aspek emosional dari antarmuka pengguna . Bellur dan Sunder mengamati respon psikofisiologis pengguna untuk fitur struktural tertentu dari antarmuka pengguna. Mereka mengukur aktivitas kognitif yang disebabkan oleh fitur antarmuka menggunakan EEG ( untuk mendeteksi perhatian ) , IBI ( untuk
mendeteksi beban mental ) , GSR ( untuk mendeteksi gairah ) dan EMG dari otot-otot wajah ( untuk mendeteksi kelambu ) . hasilnya menunjukkan bahwa fitur yang lebih interaktif tidak kurang mendapat perhatian dari para pengguna ( efek interaktivitas ) , lambat kecepatan download menyebabkan gairah tinggi ( gairah dari kecepatan refresh yang lambat) dan juga menyeret menyebabkan pergeseran phasic dalam jiwa beban kerja sehubungan dengan sliding dan rollover . Aplikasi tindakan psychophysiological dalam sistem adaptif yang cukup banyak termasuk
estimasi interruptibility dan regulasi pemberitahuan , avatar adaptif , sistem pembelajaran adaptif dll buruknya pemberitahuan waktunya atau interupsi penyebab stres , kecemasan dan kinerja hilang. Oleh karena itu, mereka perlu diatur sesuai dengan ketersediaan pengguna untuk komunikasi atau interruptibility . Chen dan Vertegaal penggunaan HRV ( untuk mendeteksi beban mental ) dan EEG ( untuk mendeteksi aktivitas fisik ) untuk mengatur pemberitahuan berasal dari ponsel. Mereka menentukan empat negara kognitif untuk pengguna dan memungkinkan mereka mengatur telepon , instant messenger mobile mereka dan Program email yang sesuai.
Wray et al . , Dalam sistem pembelajaran adaptif mereka, bertujuan untuk menyesuaikan praktek melalui mahasiswa menyatakan kognitif pada cara yang berbeda. Mereka menangani aspek motivasi dari belajar atau meningkatkan diagnosis siswa perilaku . Jika beban tidak pantas , gairah atau mempengaruhi yang tidak sesuai dengan ekspektasi pola perilaku siswa terdeteksi , sistem akan dapat memperingatkan guru atau siswa . Misalnya, mereka menyelidiki keterlibatan siswa dengan menggunakan tingkat gairah siswa sebagai ukuran keterlibatan kognitif dengan menggunakan EKG . Jika gairah tingkat rendah terdeteksi , itu dianggap sebagai isyarat beban kognitif rendah siswa dan perhatian . Itu berarti siswa tidak cukup terlibat dalam praktek . Selain itu , langkah-langkah psychophysiological memiliki aplikasi dalam bidang spesifik HCI seperti permainan Penelitian
dan interaksi robot manusia. Penelitian permainan berfokus pada pengalaman gamer dengan permainan atau bertujuan untuk mengadaptasi permainan sesuai dengan gamer mengubah keadaan afektif atau kognitif . Dalam interaksi robot manusia , di sisi lain , itu bertujuan untuk memahami pendekatan manusia untuk robot ( pengalaman dan reaksi mereka ) atau untuk menawarkan layanan yang berbeda sesuai dengan keadaan psikologis manusia .

4. Solusi

Makalah ini telah memberikan review pada tindakan psikofisiologis yang digunakan untuk kognitif penilaian negara dalam Interaksi Manusia Komputer (HCI). Aplikasi HCI modern seperti pengguna evaluasi pengalaman dan user adaptif interface memerlukan mengganggu, metode implisit dan real-time yang memberikan informasi tentang multidimensi pengguna afektif atau kognitif negara. Banyak studi menunjukkan bahwa langkah-langkah psychophysiological memiliki potensi untuk memenuhi persyaratan ini. Mereka mampu menghadirkan dimensi yang berbeda dari proses psikologis manusia dengan mengubah tingkat. Namun, tindakan psikofisiologis yang perlu diterapkan secara hati-hati. Terutama, Data akuisisi dan interpretasi kelemahan mencegah mereka untuk diterapkan di lingkungan nyata. Kami berpikir bahwa, meskipun mereka tidak benar-benar hilang, masalah ini akan diatasi dalam waktu dan psikofisiologis tindakan akan lebih mudah untuk penelitian dan lebih aplikatif.


Pergeseran sudut pandang: Kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer



1 . AI dan HCI
Dalam akun menarik tentang sejarah awal komputasi personal di Silicon Valley , Markoff [ 7 ] menjelaskan konfrontasi pandangan antara peneliti perintis . Dalam sebuah wawancara tentang buku itu , ia menyatakan hal itu dalam hal sederhana : Karya McCarthy benar-benar tepat di tengah-tengah dunia ilmu komputer pada saat itu . Sebelum tiba di Stanford pada tahun 1962 , ia sudah menciptakan bahasa pemrograman LISP , yang menjadi standar untuk buatan peneliti intelijen , dan ia merintis sistem operasi waktu - bersama yang menjadi dasar interaktif komputasi . Ketika ia mendirikan pusat penelitian idenya pada dasarnya untuk datang dengan buatan bekerja intelijen dalam dekade - semacam " Superbrain " . . . . Tapi [ Douglas ] Engelbart telah filosofis menentang pendekatan . Idenya , yang ia sebut " augmentation " , benar-benar bukan tentang menggantikan manusia dalam loop tapi bukannya untuk menggunakan komputasi membantu untuk meningkatkan manusia . . . . Jadi membagi filosofis dikembangkan antara Engelbart dan McCarthy . [ 8 ] Ini kontras puluhan tahun antara kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer adalah topik yang baru-baru ini retrospektif oleh Grudin [ 4 ] . Dia menggambarkan siklus bergantian di mana satu pendekatan adalah kekuasaan sementara yang lain
mengalami "musim dingin " dalam hal menarik minat dan pendanaan dari lembaga ilmiah. Implikasi yang jelas adalah bahwa ini adalah dua mimpi yang berbeda bersaing untuk hati ( dan dompet ) dari mereka dengan sumber daya untuk mengejar mereka . Di sisi lain, ada telah lama perdebatan , terutama diwakili oleh Shneiderman dan Maes [ 10 ] , tentang apakah AI harus menjadi metafora utama dalam antarmuka manusia dengan komputer . Haruskah kita berharap untuk berkomunikasi dengan komputer dengan cara yang sama kita akan ke manusia lain, seperti persuasif digambarkan dalam visi awal Apple
dari Knowledge Navigator [3]? Atau ada praktis dan bahkan keberatan filosofis untuk mendorong orang untuk atribut atribut manusia dan kemampuan untuk komputer mereka?

But there is a deeper division, which is obscured by the simple opposition of AI and HCI: a contrast between two different approaches to how we understand people and create technologies for their benefit.

2. Pendekatan rasionalistik dan desain
Pendekatan pertama, yang akan saya sebut "rasionalistik" (lihat pembahasan istilah ini dalam [12]) bercita-cita untuk Model orang sebagai mesin kognitif, yang mekanisme internal paralel yang kita membangun ke komputer digital. Ekspresi jelas dari pandangan ini adalah Newell dan Sistem Simbol Fisik Hipotesis Simon [9], yang mempengaruhi generasi peneliti baik di AI dan HCI. Itu ekspresi teoretis dari apa yang Haugeland [5] panggilan "Good Old Fashioned AI "(GOFAI), yang merupakan paradigma dominan dalam era harapan yang tinggi untuk penciptaan jangka pendek manusia seperti AI. Konsepsi Newell juga menjadi inspirasi utama untuk teks pendiri pada HCI sebagai disiplin kognitif rekayasa [1], yang tetap berpengaruh di masyarakat HCI hari. Sebuah sekilas di kertas-kertas di konferensi tahunan ACM SigCHI menunjukkan banyak makalah yang membahas masalah interaksi dari kuantitatif empiris perspektif.

Tentu saja ada peran utama untuk pendekatan rasionalistik dalam menciptakan dan memahami mekanisme adaptif. Bekerja dalam pemahaman bahasa statistik, jaringan saraf, atau pembelajaran mesin didasarkan pada analisis mendalam dan kuantitatif model mekanisme berbeda dan teknik yang membentuk dasar untuk adaptasi. Namun peneliti adalah tidak diperlukan (atau mampu) secara eksplisit merupakan pengetahuan atau aturan perilaku untuk sistem cerdas. Pada akhirnya, "Trial and error Tercerahkan melebihi perencanaan kecerdasan sempurna."


3 . kesimpulan
Jadi jika kita setuju bahwa kesenjangan yang mendasari bukan antara HCI dan AI , tetapi antara pendekatan rasionalistis dan desain , apa batas dasar baru ? Terlepas dari afinitas yang jelas saya ke perspektif desain , saya akan bodoh untuk mengambil salah satu / atau sikap dalam hal ini baik . Meningkatnya pengaruh pendekatan desain adalah respon terhadap over- senilai pendekatan rasionalistik yang tumbuh di sekitar kemajuan dalam ilmu murni dan teknologi pertengahan Abad ke-20 , bersama dengan upaya untuk mendorong metafora komputer ke seluruh realitas . Itu yang dibutuhkan korektif , tetapi seperti semua koreksi itu tidak meniadakan sebaliknya .
Dalam program desain interdisipliner kita berbicara tentang perlunya untuk menciptakan cara-cara " berbentuk T " pemahaman dan bekerja . The bar vertikal dari T adalah pemahaman analitik yang mendalam dari domain ilmiah atau teknologi . Itu mistar gawang adalah kemampuan untuk membawa pemikiran desain masalah secara holistik , mengakui keterbatasan analisis dan mengembangkan kemampuan untuk bekerja secara efektif di daerah masalah yang membawa kompleksitas dapat dihindari dan kekacauan dari situasi manusia . Ada kebutuhan untuk T - berbentuk AI dan berbentuk T HCI juga.Kami mungkin akan terkejut seberapa dekat mereka akhirnya menyerupai satu sama lain.


Mengevaluasi interaksi pengguna dengan sistem informasi klinis:
Sebuah model yang didasarkan pada model interaksi manusia-komputer

1. pengantar

Beberapa studi melaporkan tingkat adopsi sub-optimal sistem informasi klinis (CIS) [1-4]. kegagalan ini biasanya jatuh ke dalam empat kategori: kegagalan teknis, salah urus proyek, masalah organisasi, dan ledakan pertumbuhan sistem informasi [4,5]. berbagai penelitian menunjukkan bahwa masalah organisasi adalah utama pelakunya [1,2,4,6,7], tapi studi ini tidak memberikan jelas kuantifikasi tingkat kegagalan. Apa yang kita tahu adalah bahwa kurang dari 20% dari semua kegagalan yang berkaitan dengan teknis masalah [6]. Pelaksanaan CIS mempengaruhi tiga aspek fundamental dari sistem perawatan kesehatan: struktur, proses, dan hasil [8]. Kehadiran tumbuh
solusi komputer dalam pengaturan klinis dan manajerial [2,9], bersama dengan banyak masalah adopsi mereka hasilkan, meniadakan kebutuhan untuk evaluasi diandalkan pengguna interaksi dengan CIS [10-13].
Tujuan dari pekerjaan saat ini adalah untuk mengembangkan suatu model untuk evaluasi sumatif interaksi pengguna dengan CIS dari titik akhir pengguna pandang. Lebih tepatnya,
itu bertujuan untuk meresmikan sikap pengguna terhadap CIS, untuk mengidentifikasi dimensi untuk evaluasi. Metodologi yang digunakan untuk mengidentifikasi dimensi inti penerimaan adalah tinjauan pustaka dikombinasikan dengan manusia- komputer interaksi (HCI) model.
2. metode yang diusulkan

Tinjauan ini didasarkan pada artikel, proses, dan buku tentang kepuasan dan survei penerimaan diterbitkan 1983-2003. Kertas ini subset dari repositori besar kertas dikumpulkan evaluasi dan terkait erat bidang seperti masalah dampak, organisasi masalah, atau proses evaluasi pada umumnya. mereka
tidak terbatas pada informatika medis.

Untuk memberikan dasar teoritis untuk konstruksi ini, kami menguji model yang diajukan oleh HCI dan bagaimana hal ini lapangan mendefinisikan interaksi [23-25​​]. Akibatnya, kita membangun prototipe model interaksi dengan dimensi diidentifikasi sebagai sifat intrinsik penerimaan pengguna konstruksi. Prototipe kemudian disempurnakan dengan data dikumpulkan dalam kajian literatur dan mengarah ke model diusulkan dalam tulisan ini.

3. Hasil dan konstruksi Model

Untuk review kami penelitian sebelumnya, kami memilih 42 makala berkaitan dengan evaluasi pengguna IS, dan dimensi terlibat dalam evaluasi ini. Kertas ini dipilih dari 25 jurnal dan buku teks 2. Di antara mereka, 12 (29%) berada dalam dan 30 (71%) berada di luar medis lapangan. Gambar. 1 menunjukkan distribusi mereka selama bertahun-tahun. Tabel 1 merangkum variabel dievaluasi dalam studi, memisahkan kertas di dalam dan tanpa bidang medis. Kurang dari 40% dari kertas ditinjau menawarkan definisi suara dari variabel-variabel terfokus. Tabel 2 merangkum pendekatan konkret disajikan oleh kertas ditinjau, memisahkan kertas yang dalam dan tanpa medis
Gambar lapangan. 2.






Seperti yang ditekankan dalam Gambar. 1, jumlah studi berfokus pada pengguna? interaksi dengan CIS meningkat selama 10 tahun terakhir. Tren ini mencerminkan meningkatkan pentingnya sistem informasi dalam tempat kerja, termasuk pengaturan klinis. Namun, ada banyak bukti yang menunjukkan kegagalan tersebut sistem.

4. Model tinjauan literatur

Ada banyak studi teoritis yang berfokus pada ulasan dan perbaikan dari model yang ada. beberapa model telah banyak digunakan atau dirujuk. Sebagai diringkas dalam Tabel 2, lebih dari 50% dari dianggap makalah tinjauan literatur. Seperti dilansir Garrity dan Sanders [49], kebanyakan studi yang ada dibangun dan diturunkan dari yang sebelumnya. Selain itu, beberapa berikutnya studi menunjukkan adanya kontradiksi atau hasil yang beragam [10,42], dan kurangnya kesepakatan di antara peneliti [49]. Tampaknya bahwa penyelidikan umum gagal mengungkapkan seluk-beluk psikologis dan mekanisme yang mendasari evaluasi pengguna [42]. Selain itu, beberapa konsep yang tidak jelas [49].

Pengguna milik sebuah organisasi di mana mereka memiliki untuk melakukan tugas untuk mencapai tujuan. IS dipandang sebagai berarti untuk mencapai tugas-tugas yang diarahkan pada tujuan. TTF ini Model hipotesis bahwa lebih cocok antara kebutuhan pengguna dan teknologi mengarah ke kinerja yang lebih baik. Di Selain itu, pengguna berada dalam posisi yang baik untuk mengevaluasi fit ini.

5 . kesimpulan

Makalah ini menunjukkan bahwa evaluasi pengguna CIS adalah tugas kompleks yang membutuhkan pemahaman mendalam tentang sistem , pengguna , dan faktor lainnya dari berbagai perspektif . Untuk melaksanakan evaluasi sukses , maka perlu eksplisit menentukan variabel yang diteliti , untuk mengusulkan model untuk dimensi yang terlibat dalam evaluasi pengguna , untuk menghubungkan studi yang ada pada model , dan melaksanakan evaluasi alat . Kontribusi kami meliputi mengusulkan IS penerimaan sebagai variabel yang diteliti dan mengembangkan sesuai
Model . IS penerimaan didefinisikan sebagai sikap pengguna terhadap IS atau teknologi informasi . Belajar IS penerimaan membutuhkan penilaian terhadap pengguna jalan mengekspresikan sikap ini . Hal ini dibangun pada interaksi antara pengguna dan CIS dan termasuk penilaian dari beberapa dimensi . Bidang HCI menyediakan rumit dan sistematis deskripsi alam dan sifat interaksi antara pengguna dan sistem . Pekerjaan kami menunjukkan bahwa HCI adalah berguna dalam mendefinisikan dan memperluas dimensi pengguna


sumber:

Tidak ada komentar:

Posting Komentar